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"Didactique et Intelligence Artificielle

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Resumo de : triczxc
Visitas : 172  palavras: 900   Publicado em: julho 09, 2007
Helena Amaral



A apresentação do artigo é um compromisso entre, por um lado o "estado da arte" seguindo um esquema clássico de modelação do conhecimento, tomada em conta do aluno, modelação da interacção e, por outro lado, a apresentação das grandes linhas duma abordagem destas questões no paradigma da didáctica.
A Inteligência Artificial tem por objectivo prático a concepção e a realização de dispositivos informáticos cujo comportamento pareça inteligente aos olhos do observador humano: a observação do sistema conduzirá a pensar legitimamente que o seu comportamento é guiado por um raciocínio. Este objectivo é indissociável do objectivo teórico de modelação operatória dos conhecimentos: uma modelação que permite a acção, a comunicação e o controle. A relação estreita, dialéctica entre finalidade pragmática e finalidade teórica implica uma identificação clara do que é o conhecimento e do que pode ser representado explicitamente dentro das limitações da modelação por computador. Apela a uma reflexão e a uma tomada de posição epistemológica.
 O papel da IA no campo da didáctica não é o de se comportar como um professor, mas o de criar condições favoráveis à construção, pelo aluno, de conhecimentos aceitáveis referentes a um objecto de ensino, assegurando-lhe feed-backs permanentes. O fenómeno central é o da transposição didáctica. Situando-nos numa problemática didáctica, há que questionar qual a relação entre a representação dada pelo computador e o mundo real - problema de fidelidade:

a) fidelidade física - parece o mesmo
b) fidelidade aparente - parece o mesmo
c) fidelidade mecânica - comporta-se do mesmo modo
d) fidelidade conceptual - pensa do mesmo modo.
e) fidelidade epistémica - qualifica a relação entre a realização física duma representação e o conhecimento de referência definido a um nível epistémico (conhecimento indepente das suas relações com o sujeito do conhecimento).
 Estas abordagens ultrapassam a relação complexa que parece existir no interior da tríade semiótica significante - significado - referente. Uma representação do mundo não é o mundo em si mesmo, não é mais que uma aproximação, no sentido de uma simplificação da realidade para permitir a sua representação. Esta depende das escolhas feitas na modelação e das características dos meios semióticos utilizados.
 Transposição informática
Transposição informática designa o trabalho sobre o conhecimento que permite a sua representação simbólica e a operacionalização da representação num dispositivo informático, quer se trate de mostrar o conhecimento ou de o manipular.
 Transposição didáctica
As exigências próprias da modelação por computador pretendem a realização de um modelo simbólico autónomo num dispositivo informático. Este separa o mundo em 3 regiões: a) o universo interno, b) o interface e c) o universo externo.
O universo externo é o contexto onde o dispositivo vai ter lugar, num jogo de interacções que implicam outros dispositivos materiais e actores sociais (professor e alunos) dentro das limitações do sistema didáctico.
O universo interno é constituído por diversos elementos físicos, nomeadamente os componentes electrónicos, cuja articulação e operacionalização permite o funcionamento de um dispositivo informático.
O interface é o lugar da comunicação entre o utilizador humano e o dispositivo informático, permite a visualização das representações dos conhecimentos.
Um tipo de ambiente que se fundamente na modelação de um raciocínio matemático torna viável o deslocamento dos objectos de ensino para os métodos, a interacção entre o dispositivo e o aluno pode-se desenvolver ao nível das escolhas e da expressão entre estratégias de resolução. Transposição informática e didáctica não podem ser separadas.
 Domínio de validade epistémica
As representações em computador podem ser produtoras de objectos de ensino parasitas, cuja existência será devida à complexidade da matriz de relações que está em jogo com esta representação do conhecimento. Com a transposição informática toma relevo o problema da validade epistémica dos dispositivos informáticos para a aprendizagem humana. O domínio de problemas aos quais o ambiente dá acesso, as características funcionais e semióticas do interface, a coerência interna e a tolerância do dispositivo determinam de forma profunda o que será a natureza das significações construídas pelo aluno.
 Modelação do aluno
Tomar em linha de conta o aluno na sua interacção com o dispositivo informático - o estudo das variáveis tem por base observações e produtos organizados sob controlo teórico e metodológico cuja pertinência é determinada pela problemática do observador que corresponde a uma construção teórica do investigador e não ao que efectivamente se passa na cabeça do aluno. É necessário distinguir entre a descrição do nível de conhecimentos como observadores e o mecanismo interno que liga o indivíduo com o seu ambiente.
A modelação epistémica deverá ter em linha de conta dois níveis: a) modelação processual - próximo de um modelo comportamental, uma vez que um procedimento pode ser identificado com um comportamento, mas do qual se distingue pelas interpretações que podem ser feitas ao atribuir ao aluno finalidades e estratégias; b) modelação conceptual - que visa dar conta dos conhecimentos do aluno que estão na base da escolha e do controlo da realização dum procedimento. Estes dois são necessariamente integrados na descrição operatória de uma concepção.
 
A identificação e o tratamento do erro recebem uma nova formulação. Remarquemos que o erro não é um facto mas que a leitura de um facto que, como qualquer outro observável deverá ser identificado no real que se oferece à observação. O erro apenas existe ao nível do modelo comportamental. Em contrapartida, devem poder figurar a este nível, comportamentos ou ausência de comportamentos que permitam a sua identificação. Pode constatar-se os comportamentos observados em contraste com os desejados, e neste aspecto, o erro é o resultado de uma decisão consequência do diagnóstico. O interface do sistema constitui um filtro cujas características vão determinar em grande medida a possibilidade de constituição de um modelo comportamental pertinente.
 Modelação da interacção didáctica
Iniciativa dos alunos, directividade dos sistemas
Um bom sistema de classificação dos "Ambientes interactivos de aprendizagem por computador", EIAO, é o grau de iniciativa que deixa ao aluno, ou, de outro modo, o grau de directividade do sistema. Considerando o nível de iniciativa do ''aprendente'', este pode situar-se sobre um contínuo desde a sua total ausência, até à liberdade total.
Num ponto extremo de permitir muito pouca iniciativa situam-se os tutores. O diálogo tutorial aproxima-se do ensino que podemos qualificar de frontal, e o acompanhamento directivo da resolução de problemas que não tolera erros (retroacção imediata com eventual indicação da correcção a introduzir); estão interditas as acções ilícitas ou as que não conduzam à solução prevista.
Por outro lado, os micromundos deixam toda a iniciativa ao aluno no quadro dos constrangimentos sintácticos e lexicais comuns à comunicação.
Críticas aos ambientes tutoriais: a aprendizagem pode reduzir-se a uma espécie de reactividade às reacções particulares do tutor sem que tenha qualquer relação com o conhecimento em causa.
Críticas aos micromundos: é claro que sem orientação externa, representada ao menos por uma tarefa precisa, não pode ser decidida a natureza e o conteúdo das aprendizagens.
Os sistemas ditos de treino procuram uma solução intermédia, dando uma liberdade aparente em que certas regras permitem regular o sistema e planificar a interacção em função da avaliação do comportamento do ''aprendente'', esperando exercer uma influência real. O paradigma da descoberta guiada vai mais longe nesta direcção, procurando um eq

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